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martes, 16 de junio de 2020

Cómic: Historia.

CÓMIC: HISTORIA.

ANTECEDENTES.
LA EVOLUCION EN EE UU.
HISTORIA DEL CÓMIC EN EUROPA.
HISTORIA DEL CÓMIC EN ESPAÑA.
EL CÓMIC ACTUAL.

ANTECEDENTES.

ANNALICEMOS HISTORIA: EL POEMA DE GILGAMESH: EN BUSCA DE GLORIA E ...
Tablilla mesopotámica.

Ejército Romano - Ver Tema - ESCUDOS CON RAYOS, PRETORIANOS O ...

Panel de la Columna de Trajano.

El tapiz de Bayeux, en versión 'Juego de Tronos' | Blog Viajero ...

Escena del Tapiz de Bayeux.


Existen numerosos precedentes de este medio de expresión gráfico-narrativa que conjuga imagen y texto. Hacia el 3.000 aC los sellos de Mesopotamia exhiben máscaras y divinidades que completan y aclaran su significado por medio de inscripciones, así como ciertos relieves egipcios muestran también jeroglíficos y re­presentaciones gráficas de hombres y animales. Precedentes del cómic son asimismo las escrituras pictográficas antiguas, los relieves históricos (la columna de Trajano), cier­tas estelas funerarias, algunos tapices (como el de Bayeux, del siglo XI), las cartelas y filacterias informativas en las pinturas medievales, vidrieras de catedrales y entre las obras más recientes tenemos los pliegos de cordel, las alelu­yas y aucas (en Cataluña), que explicaban al pueblo historias, crí­menes y sucesos, las cari­caturas de Ho­garth, los dibujan­tes satíricos del s. XVIII (que ya conocen el balloon), las narra­cio­nes popu­la­res de Épinal, las caricaturas de Schröder, Hoffmann, Nadar, Töpfer, Christop­he, Busch, etc., que emplean ya el montaje y el héroe. Los ele­mentos del cómic ya estaban pues inventados: mon­taje, héroe y «balloon», aunque aún no es­taban integrados.

Los orígenes a finales del siglo XIX.
El nacimiento del cómic fue posible por el desarrollo del periodismo masivo, con sus diarios y revistas que necesitaban nuevos medios de expresión gráfica, en su dura competencia por aumentar el público lector. Concretamente la competencia entre las cadenas Hearst y Pulitzer fue el desencadenante.

            Outcault. 
The origen of a new species

Pulitzer, propietario del diario "New York World", comenzó el 9 de abril de 1893 la edición de un suplemento dominical en el que pretendía reproducir obras de arte famosas. El fracaso le llevó a sustituirlas por reproducciones en dibujos. Uno de los dibujantes era Richard Felton Outcault (1863-1928), que había estudiado bellas artes en París. Contratado para realizar dibujos cientí­ficos populares inició su trabajo con la publica­ción de The origen of a new species, or the evolution of croco­dile explai­ned, el 18 de noviembre de 1894.


El 7 de julio de 1895 publicó una viñeta que describía anécdo­tas del barrio o callejón de Hogan's Alley de Nueva York, con un personaje de niño calvo, poco natural, vestido con un camisón de dor­mir de color amarillo, de modo que sólo quedaban al descubierto su cara, manos y pies. El color amarillo le dio el nombre de Ye­llow Kid, así como a esta prensa el calificativo de «amarilla», como acepción de sensacionalista. Era un paso hacia el cómic, pero faltaba la expresión de los pensamientos o sen­timientos que Outcault resolvió incluyen­do textos en rótu­los, pancartas y en la camisa de Yellow Kid, has­ta finalmente apli­car el balloon junto a los medios anterio­res. Así, el in­vento del cómic coin­ci­dió con el adveni­miento de otro arte si­mi­lar, el ci­ne, con su pri­mera se­sión pública el 28 de di­ciembre de 1895.


Mes y medio más tarde (16 de febrero de 1896) Richard F. Out­cault publi­có en el diario “New York World” sus prime­ros dibu­jos con balloon de Yellow Kid, con el loro, iniciando un proceso que le llevaría hasta el 25 de octubre de 1896, con el loro hablando desde un fonó­grafo y en la última el niño, con ba­lloons en ambos casos. Re­cogía su experiencia pari­sina de la lite­ratura grá­fica po­pu­la­rizada en Europa por J.Ch. Pellein con sus imáge­nes de Epi­nal, varias de ellas ilus­tradas por Ben­jamin Rabier y Caran d'Ache, pioneros de este arte y conocidos en España por la pu­blicación de sus obras en revistas.

Max y Moritz

Max und Moritz.

Al mismo tiempo, en Alemania aparece la pareja de pillue­los Max und Mo­ritz, de Walter Busch. Outcault se pasó a la com­pe­tencia del “New York Journal” desde octubre de 1896, con su personaje, iniciando los múltiples pleitos de la historia del cómic sobre la propiedad intelectual de las obras, entre el medio de comunicación (o sindicato) y el dibujante.
Comen­zaba la carrera del cómic, con una pronta sis­temati­zación de las series de viñetas y de los ba­lloon como medio escrito, pri­mero en su­plementos dominicales y luego tam­bién en la prensa diaria, con los dia­rios San Francisco Exami­ner, New York Jour­nal, New York Herald, New York World, etc., con dibu­jantes como Rudolph Dirks, James Swinnerton, Knerr, etc. Las series proliferaron, gracias a la inmensa demanda. Una serie principal se rodeaba de series secundarias (series topper), que iban ganando en importancia. En otros casos los personajes se­cundarios de un cómic se independizaban en se­ries propias.

LA EVOLUCION EN EE UU.
Los EE UU comercializaron la producción masiva de los cómics con gran rapidez, con los primeros grandes éxitos, que están hechos para un público adulto aunque su temática sea apa­rentemente in­fantil:

The Origins of the Comics in the United States (1897 - 1902) under ...

The Katzenjammer Kids (1897), de Rudolph Dirks, conti­núa en la actuali­dad, siendo la historieta más antigua de la historia. Los niños Hans y Fritz corren aventuras, junto a Mamá, el Capitán y el Inspector. Todos hablan una jerga anglogermá­nica (se destinó  en principio para los inmigrantes alemanes). Se transformó en Cap­tain and the Kids, por Dirks, mien­tras otro dibujante, Ha­rold Knerr, continuaba con la serie original des­de 1914.


Buster Brown (1902), de Outcault, con un niño de elevada clase social y el perro Ti­ge, que habla ácidamente de los se­res humanos, mientras los dos corren aventuras.


Little Nemo in Slum­ber­land (1905), de Winsor McCay (1869-1934), es posiblemente el mejor cómic de la primera época. Nos transporta a un mundo onírico claramente freudiano y ante­cesor del Surrea­lismo, con los pri­meros encuadres subje­tivos y un excelente experimentalismo gráfico en las viñetas. In the land of Wonderful Dreams, continúa con los fan­tásticos sueños del pe­queño Nemo, que corre aventuras de las que despierta en la última viñeta, confortado por sus familia­res. McCay sería luego un gran autor de dibujos animados.


Mutt and Jeff (1907), (Benitín y Eneas en España), muy célebres en la época, de Bud Fis­her, con la primera tira hori­zontal de vi­ñe­tas, con dos grotescos y cómicos personajes adul­tos, llenos de defectos.



Krazy Kat (1910-1944), de George Herriman (1880-1944), con una in­tención muy su­rrea­lista, con una constante reflexión éti­ca, lo que la hizo poco popular pero muy presti­giosa. En un paisaje meji­cano del desierto de Taco­ma acaece la historia de un gato asexual, Krazy, un ratón, Ignatz, y un perro, Pupp, con los amores impo­sibles cam­biados de su­jeto lógico, pues el perro ama al gato, el gato ama al ratón, que está casado y con hijos y que a su vez res­ponde a la­drillazos, por lo que Pupps, el perro poli­cía, le encarcela a menudo. Fue muy experi­mental en el mon­taje y la com­posi­ción espa­cial de las viñetas.


The Newlyweds-Their baby, de Geo MacManus, que cambió de título luego, con el tema del bebé en el seno de una familia.

No Artist - Bringing Up Father / Blondie (Original Radio ...
Comics Kingdom - Ask the Archivist: BRINGING UP FATHER Centennial ...

Bringing up Father (1913-1940), de Geo McManus, sobre la his­toria de una familia de nuevos ricos, en la que Jiggs, el pa­dre, quiere vivir con alegría y sencillez, y se resiste a los gustos caros y el esnobismo de la madre, Maggie, y de la hija, Nora. Domina en este cómic una estética Art Decó.


Polly and her Pals (1913), de Cliff Sterrett, una historia cómica familiar de chicas, sobre un conflicto generacional. Los personajes no son naturalistas, sino caricaturas muy esquemáti­cas. El grafismo muestra una influencia cubista y un gran expe­ri­menta­lismo, con líneas geométricas y curvas.


Gasoline Alley (1919, hasta hoy), de Frank King, de temá­tica de come­dia fami­liar, de apariencia caricaturesca, pero en un ambiente muy realista, con per­sonajes que cam­bian de edad con los años. Walt recoge a un niño abandonado, Skeezix, y le adopta. Se casará con Phyllis (con la que tendrá hijos) y vivi­rá aventuras oníricas con el niño, so­bre una al­fombra voladora.


Little orphan Annie (1924), de Harold Gray, con una ideo­logía muy conservadora, reaccionaria. Una huérfana es recogida por un magnate de la industria militar, Oliver Warbucks, y vive aventuras en las que el sistema americano de la propiedad pri­vada siempre sale vencedor. Este cómic fue utilizado para ata­car al New Deal de Roosevelt.

Little Annie Rooney | Newspaper Comic Strips

Little Annie Rooney (1927), de Ed Verdiere, sustituido por Ben Bastford y sobre todo por Brandon Walsh. Era una huérfana que corría aven­turas con sus amigos.

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Todos estos cómics fue­ron llevados al cine, con la colabo­ración de sus auto­res, como sucedió en Euro­pa con Les Pieds Nickelés, de Louis Forton (1907).

En los EE UU se desarrolló la edad de oro del cómic sobre todo en el periodo 1929-1939, durante la Gran Depre­sión, que favorecía este tipo de evasiones de la realidad, con un exquisito dibujo y un naturalismo impulsado por la preemi­nencia del cine, con las antiguas tiras humo­rísticas y géneros nuevos que se harían ma­yoritarios con el tiempo, como:

Historieta de aventu­ras y policíaca:


Tarzán (1929), de Alan Ha­rold Foster (1892-1982), dibu­jado lue­go por Burne Hogarth (1937), ambos con un estilo de extraor­dinaria calidad naturalista.


El Príncipe Valiente (1939), también de Alan Harold Foster, de extraor­di­naria calidad gráfica e histórica documental en un Medievo concentrado en pocos años, con vikingos, Camelot, época de las in­vasiones de los hunos, América, etc., que viven al mismo tiempo. No hay diálogos en balloons, sino apoyaturas explicati­vas, con sentido muy narrativo.

Tim Tyler (1932), de Lyman Young, sobre las aventuras de dos muchachos, sobre todo en África.

Terry and the Pirates (1934-1946), de Mil­ton Caniff (1907), una ver­da­dera nove­la-río que llegó a contar con 1.300 páginas al final, con héroes como Terry Lee, Dude Henick y heroínas tan famosos como la china Dragon Lady, Burma y la joven norteameri­cana Ra­ven Sherman (cuya muerte en la ficción en octubre de 1941 con­mocionó al país, preparándolo para la inminente gue­rra). Caniff adoptó la estética del cine con atre­vidas angula­ciones y escor­zos. El tema se implicó pro­gresiva­mente (y con un idealismo político que chocaba con las presio­nes de los sindi­catos de cómics) en la historia de aque­llos años de guerra en Extremo Oriente, al principio la de Chi­na y luego de EE UU al entrar en la II Guerra.

Entre 1942 y 1946 Caniff hizo simultáneamente la serie Male call (Llamada al ma­cho), de tema humorís­tico-erótico para los sol­dados, fi­nanciada por el Ejér­cito.

Al acabar estas series Caniff lanza la serie de Steve Can­yon (publicada inicialmente el 13-I-1947), estu­diada por el semió­tico Umberto Eco en una larga disquisición sobre su primera página. El protagonista es un avia­dor que no se adapta a la vida civil, como muchos ex-soldados. Su com­pañía Horizons Unlimited está en bancarrota y retorna a las fuerzas aéreas y parti­cipa en las gue­rras y los grandes aconte­ci­mientos de la histo­ria de los EE.UU, mos­trando la evolución de la opinión pública. Steve vivirá un largo amor con Summer, ca­sada con el desa­parecido (hasta 1955) Leighton y cuando este muere se casarán al fin en 1970.

Historieta familiar:


Blondie (1930), de Chic Young (1901-1973), una de las más largas series de la historia del cómic (aún se publica) sobre la vida de un matrimonio, Blondie y el rico Dagwood Bumstead, que perte­nece a una clase social superior y que sucumbe a los encantos de la joven, rubia y vivaracha, pese a la oposición de sus padres. Por ello es desheredado (1933), y el resto es una historia de amor familiar, al que se añaden dos hijos. Hace una carica­tura irónica pero no cruel de la vida social norteamericana.


Li'l Ab­ner (1935), de Al Capp (1909-1979), una caricatura sobre un pueblo típico del sur de EE UU, Dogpatch, con perso­najes cari­caturescos que chocan con la desorganización so­cial y que evo­lucionan psicoló­gicamente. Daisy Mae es un joven tonta, que consigue casarse con Li'l Abner, guapo y estúpido, que ado­ra una serie de cómic, que se presenta dentro de la se­rie prin­cipal, Fearless Fosdick, con un absurdo poli­cía. En la serie prin­cipal hay animales fantásticos (los shmoos y kigmies), per­sona­jes como la inte­ligente Mammy Yokum (madre de Abner), el super­pere­zoso Lucifer Yokum y otros, así como un día en el que las solte­ras pueden ca­zar un marido (Sadie Haw­kins Day), que se hizo muy popular en EE UU, sobre todo en la universidad. La se­rie se lle­no con ca­ricatu­ras de perso­najes públicos y de re­pre­sentan­tes de las virtudes y defectos de la sociedad nortea­meri­cana. Capp fue un crítico implacable de la ultraderecha.

Historieta de fantasía de cien­cia-ficción:

Buck Rogers: Mysterious Saturnian 1930 > Dick Calkins |

Buck Rogers (7-I-1929), de Dick Cal­kins, sucede en un fu­turo en el s. XXV. Se basaba en una novela de Nowlan, Armaged­don 2419 A.D. (1928). Rogers despierta cinco siglos después de un acci­dente en una mina y vive aventu­ras en una Tierra que está a punto de ser conquistada por el totalitarismo de un Es­tado apa­rentemente chino. Conoce a la heroína Wilma Deering y al Dr. Huer. También viven aventuras espacia­les.

FLASH GORDON, UN HEROE DE PAPEL | lilylahijadelencargado

Flash Gordon (7-I-1934), de Alex Raymond, en los fantásti­cos parajes del planeta Mongo, llenos de paisajes, personajes y peligrosas aventu­ras. Los héroes principales son Flash Gordon, su amada Dale Arden y el Dr. Zarkov, en lucha con el cruel emperador Ming y su bella hija.

Mandrake el Mago de Lee Falk | Ersilias | Acerca de mí

Man­drake (1934), del guionista Lee Falk y el dibujante Phil Davis. El mago vestido de frac vive grandes aventuras.



Superman (1938), de Siegel y Shuster, con otros dibujan­tes, y Batman (1939), de Bob Kane, aparecen con gran éxito, ori­ginan­do los cuadernos en colo­res (comic-book), protagoniza­dos por hé­roes inverosími­les dota­dos de poderes sobrehumanos y por bellas mu­jeres sin escrú­pu­los, con historias muy conocidas por todos los públicos del mundo, que ansiaban escapar emocio­nalmente de las dificultades de la Depresión. La difusión de los comic-books alcanzaba cifras in­mensas, muy superiores a los demás me­dios.


The Spirit (1940-1952), de Will Eisner (1917), fue una serie excelente sobre un justiciero enmascarado y contaba con una gran libertad temática.
A la difu­sión mundial de los cómics de EE UU contribuyó la creación de sindicatos dedicados a la adquisición de los dere­chos y su dis­tribución a diarios y revistas. El magnate de la prensa, Hearst, fundó en 1912 el sindicato más poderoso, el Herst In­ternational Feature Service, convertido en el King Fea­tures Syndicate. Pero los sindicatos, no promovidos por dibu­jantes sino por empresarios, homogeneizaron el producto e impusieron cierto conservadurismo político y social.
Las ligas de buenas costumbres y las asociaciones de pa­dres de familia denunciaron desde 1948 la aparente ola de inmo­ralidad y libertad de expre­sión que se extendió por la prensa gráfica nor­teameri­cana, sobre todo en los comic-book, como en Sheena y consi­guieron al fin una rígida autocensura, con el acuer­do de 1953 de la Cómics Magazine Association of America. El maccarthysmo persiguió al editor Gaines, pero en vano, y así, a mediados de los años 50, en EE UU surge una libre ola de ilus­traciones de erotismo, sa­dismo y terror.

HISTORIA DEL CÓMIC EN EUROPA.

En Europa el cómic tuvo un desarrollo más tardío y menor respecto al de EE UU antes de 1939, pero aparecen en Inglaterra la famosa Jane (1932), de Norman Pett, en Bélgica el famosísimo Tintín (1930), de Hergé, en Francia Arys Buck, de Uderzo.
La II Guerra Mundial provocó el cierre de los mercados exteriores de EE UU y la consiguiente crisis, junto a la nece­sidad euro­pea de crear sus propios cómics, con artistas locales de Europa e Iberoamérica, sobre todo ita­lianos que se refugia­ron allí. El cómic se convierte en medio publicitario para el lanza­miento de productos e incluso de propaganda política. Cada país tiene sus patrones estereotipados de «buenos y malos», de acuerdo a los intereses de sus regímenes políticos. En EE UU la administración llegó a contratar nuevos cómics o a sub­ven­cio­nar la orienta­ción de cómics ya famosos, sobre todo en los años de la II Guerra Mundial y de la Guerra Fría.
En Europa en los años 50 surgieron revistas de calidad y con dibu­jantes na­ciona­les sobre todo en Fran­cia y Bélgica. Los nuevos ídolos euro­peos fueron crea­dos para cu­brir las necesi­dades del público y en sus expre­sio­nes, onomato­peyas y giros coloquiales hacen re­fe­rencias con­cre­tas a su si­tuación política y social, como un espejo más rea­lista que la novela y el tea­tro, y sus expresio­nes, giros y modismos son adoptados por el público. Ya no tie­nen el mismo éxito las fan­tasías de ciencia-ficción y los su­per-héroes, en una sociedad más crítica y escéptica.

HISTORIA DEL CÓMIC EN ESPAÑA.
Los primeros cómics se publicaron en España, en las revistas “En Pa­tufet” (1904), en lengua catalana, y por “Gente Menuda” (1906), del gru­po “ABC-Blanco y Negro”, y “Dominguín”, y los principales cómics norteamericanos salieron en la revista “TBO”, creada en 1917. Antes de la Guerra Civil aparecieron otras revistas: “Pulgarcito” (1921), “Pinocho” (1925), “Aventurero” y “Mickey” (1935), “Yumbo” y “La revista de Tim Tyler”. Durante la guerra civil aparecieron sucesivamente en San Sebas­tián las revis­tas nacionalistas “Flecha” y “Pelayos”, fusiona­das en “Flechas y Pelayos”, así como “Chicas”. La mayo­ría de las obras de los años dorados se edi­taban al mis­mo tiempo en Es­pa­ña en las revistas “Aventu­re­ro”, “Mickey” y “Tim Tyler”.
Después de 1939 España vivió sus años dorados con las revistas “Chicos” y “Mis Chicas”, que crearon ídolos juveniles, con florecientes edi­toriales catalanas y valencianas que publicaban cuadernos apai­sados en blanco y negro, con héroes norteamericanos de los años 30 y otros nacionales.
El semanario “TBO” tiene la cola­boración de Marino Benejam con su Familia Ulises.



En 1940 aparece el primer cuaderno de Roberto Alcázar y Pedrín, y en 1944 el primero de El Guerre­ro del Antifaz, de Manuel Gago. Esta etapa se cierra con la desa­parición de "Chicos" en 1952 en su primera etapa.



Capitán Trueno, de Víctor Mora, será una serie de gran éxito popular desde su aparición en 1956. Sus inolvidables protagonistas eran el Capitán Trueno, Goliat, Crispín y Sigrid.

EL CÓMIC ACTUAL.
La difusión de la televisión en EE UU y Europa contribuyó a difundir la cultura de la imagen. Se llega a coordinar la aparición simultánea de nuevos ídolos en varios medios: cine, televisión, novela popular, publicidad y cómics, para funciones políticas o de consumo popular, para un público juvenil de cre­ciente poder adquisitivo. El I Congreso Mundial de Cómic, cele­brado en Bordighera (Italia), en 1965, demuestra la atención de los intelectuales (sociólogos y filósofos) hacia el cómic, como ejemplo u expresión el alma popular, incrementa­do por la apari­ción del movimiento pic­tórico del pop-art.

Se crea en Francia el Club des Bandes Dessinées (1962), como muestra del interés por los cómics de las clases cultas. Se editan múl­tiples estudios sobre persona­jes y temas, re­vis­tas es­pecializa­das, reediciones de héroes de los años do­ra­dos como Dick Tracy, de Chester Gould, y la apa­rición de nue­vos ídolos para un pú­blico infantil, pero también para el más adul­to y entendido, sin cen­sura ya desde los años 70, como Po­go (1948), de Walt Kelly, B.C. (1958), de Johnny Hart, Guido Crepax crea  Neu­trón y Valentina (1965), con un montaje de vi­ñetas con un ge­nial sen­tido analítico. Romà Gubern le cita como «el más grande innova­dor de los cómics contemporáneos».

    

Schulz. Charlie Brown
        

Quino. Mafalda.

También apare­cen las infanti­les Pea­nuts (1950), con los per­sona­jes Char­lie Brown, Lucy y el perro Snoopy, de Charles Schulz y Mafal­da (1964), del ar­gentino Qui­no, etc. Las series infantiles cri­ti­can con ingenuidad y escepticismo el mundo de los mayores. 
El cine y la televisión, así como la comedia musical, to­man prestados personajes del cómic, reforzando el interés popu­lar, con Superman y Batman como mejores ejemplos de una casi deificación por el público.



Aparecen personajes femeninos fan­ta-eróticos que encarnan la lucha por la liberación de la mu­jer: Barba­rella (1962) de Jean-Claude Forest, Les Adventures de Jodelle (1966) de Guy Pellaert, La Saga de Xam (1968) de Nicolas Devil, etc. Los cómics acaban por entrar en los museos, como el Louv­re con la exposición montada por el Museo de Artes Deco­rativas (1967).



El personaje nuevo más relevante en el mun­do es Astérix, junto a su compañero Obélix (1959), de Uderzo.



Un caso especial es el italiano Hugo Pratt, que crea su perso­naje Corto Maltese (1967), con un dibujo sobrio, exacto y muy expresivo, que narra aventuras exóticas dentro del más re­finado estilo de los años 30.



En 1968 nace All New Zap Comix, de Robert Crumb, que da origen a los Underground Comix, muy revulsivos y libertarios, que cultivan la escatología, el erotismo exagerado, incluso el «feísmo».
En la actualidad, el cómic vive tiempos de cambio, debido a los avances tecnológicos que facilitan la creación digital y la difusión por Internet, lo que ha hundido a numerosas publicaciones  y dificultado la supervivencia de muchos profesionales, pero también ha incorporado definitivamente el mundo de la historieta a la cultura popular. Mientras que en España hay una crisis recurrente, en cambio en EE UU, Francia o Bélgica se siguen editando con éxito grandes colecciones y la gran feria mundial, la de Angulema, goza de asistencias multitudinarias. El cómic tiene futuro.


viernes, 24 de abril de 2020

El lenguaje del cómic.

EL LENGUAJE DEL CÓMIC.


CONCEPTO DEL CÓMIC.
PICTOGRAMA Y VIÑETA.
ENCUADRE.
PERSONAJES.
BALLOON.
CONTORNOS.
LETRAS.
METÁFORAS VISUALIZADAS.
ONOMATOPEYAS.
SIGNOS CINÉTICOS.
CONDICIONANTES TECNICOS E INDUSTRIALES.
ESPACIO Y ESTRUCTURA NARRATIVA.
MONTAJE.
LECTURA.
EL CÓMIC EN SUS RELACIONES CON OTRAS ARTES.


EL LENGUAJE DEL CÓMIC.
El cómic es una estructura narrativa de pictogramas donde se integra la escritura fonética. La estructura narrativa supo­ne la secuencia, pero no en todos los casos una secuencia de pictogramas es necesariamente narrativa. Hay ejemplos del re­curso a la secuencia descriptiva, como Guido Crepax en Neutrón.

CONCEPTO DEL CÓMIC.
El cómic es un término inglés, aplicado en castellano a partir de los años 1960, a la serie o secuencia de viñetas o re­presentaciones gráficas de finalidad narrativa que, desarro­llando una situación, presentan al mismo personaje en distintas circunstancias.
Francis Lacassin define la “bande dessinée” co­mo un «Relato en imágenes publicado en folletos incluidos en la prensa antes de ser recogidos en fascículos periódicos o en álbumes vendidos en librerías. Historieta (bande dessinée), en singular, designa al medio de expresión; en plural, el término designa la crea­ción objetiva».
Roman Gubern resume el cómic como la «Es­tructura narra­tiva formada por la secuencia pro­gresiva de pic­togramas, en los cuales pue­den integrarse elemen­tos de es­critu­ra fonéti­ca».
José Antonio Ramírez lo define como un «Rela­to icono­gráfico o iconográfico-literario destinado a la difu­sión masiva en copias mecánicas idénticas entre sí, sobre so­porte plano y estático, y cuyos códigos (icó­nicos y eventual­mente literarios) tienden a integrarse en sen­tido diegético tem­po­ral».
El término «cómic strip» o tira cómica, que en los EE UU ha ido sustituyendo paulatinamente al de «funnies», proviene de su distribución diaria en la prensa, en forma de tira compuesta por tres o cinco viñetas, con solución de continuidad o sin ella, a lo largo del mes. Esta acepción de cómic trip se ha simplificado por el uso popular, pasando a llamarse cómic sim­plemente, mientras que en Italia se le conoce por «fumetti», en Francia por «bande dessinée», en Suecia por «serierna», en Méxi­co por «muñequitos», y en Iberoamérica por «historietas», como en España antes de la guerra civil. La Real Academia Española de la Lengua, al cumplirse en cincuentenario del popular sema­nario infantil TBO, a propuesta de la editorial, aceptó la in­clusión en el Diccionario de la Lengua, de la palabra «tebeo», como otro sinónimo de cómic.
La actual fama del cómic, al que se denomina «noveno ar­te», proviene de 1960, cuando se desarrollan los primeros con­gresos del cómic, junto al mayor interés de numerosos intelec­tuales por los medios de comunicación de masas.

Los cómics se publican en forma de tira diaria (daily comic trip) o de página a todo color en los suplementos dominica­les (sunday pages), y pueden publicarse también en forma de cuaderno mensual a todo color (comic-book) o por entregas den­tro de semanarios infantiles o juveniles. Otra modalidad es la que recoge en ediciones de bolsillo aventuras antológicas de un personaje determinado, o la edición bicolor o a todo color, en formato grande, de clásicos del cómic realizadas exclusivamente para adultos.

PICTOGRAMA Y VIÑETA.
El pictograma es la forma más antigua de escritura y re­presen­ta gráficamente lo que se designa.

La viñeta es la unidad de montaje del cómic, con un espacio de dimensiones variables, generalmente enmarcado por una línea y de forma cuadrada o rectangular, pero a menudo se prescinde de la línea, la quiebran o hacen salir de ella a los personajes, y asimismo la forma puede ser de todas las formas geométricas posibles.
La viñeta representa un espacio y un tiempo. Un espacio propio de la plástica y un tiempo propio de la narrativa, por lo que el cómic es tarea de dos profesionales: dibujante y guionista. Suele haber una relación inversa entre la fugacidad de la acción y el tamaño de la viñeta: a mayor rapidez, menor tamaño. Es una convención utilizada para representar la movilidad con signos estáticos. La menor dimensión de la viñeta facilita su lectura rápida, lo que contribuye a dar la impresión psicológica del movimiento.
La contradicción entre la temporalidad de los diálogos y el estatismo de las figuras se resuelve haciendo que los personajes adopten una posición o hagan un gesto que refuerce la impresión del movimiento más congruente con el texto. Por otra parte, al realizarse la operación de lectura de izquierda a derecha, la línea de indicatividad, se hace coincidir el gesto del personaje de la izquierda con el inicio del diálogo, mientras que los personajes a su derecha tendrán los gestos que correspondan con las respuestas que den.

ENCUADRE.
El encuadre o composición interna de una viñeta puede lle­gar a ser de gran complejidad.
 Primer plano de Solano López, El eternauta.

Plano de tres cuartos.

Como en el cine, hay varios tipos de planos, con un encuadre de primer plano, si muestra un detalle de la figura; plano medio cuando nos muestra la figura hasta la cintura; plano tres cuartos, hasta las rodillas; plano general, si se ve todo el cuerpo.
La elección del encuadre dependerá de la acción del sujeto, de su dramatismo o de otras consideraciones de ín­dole psicológica o estética.
          Como en el cine y la pintura también en el cómic hay un campo de profundidad, que crea la ilusión de la tridimensionalidad.
La perspectiva del encuadre puede ser: subjetiva, si se pretende identificar al lector con alguno de los personajes desde cuyo punto de vista contemplamos la escena; objetiva, cuando es la del espectador que se encuentre a la misma altura que los personajes; de ángulo picado, con perspectiva desde mayor altura que los personajes; contrapicado, vista la escena desde abajo arriba. Para la elección de la perspectiva se hacen las mismas consideraciones que para elegir el plano.

Picado de Sin City, de Frank Miller.

PERSONAJES.
Los personajes, sobre todo los humorísticos, son esquemáticos, operándose un proceso de desaparición de rasgos no pertinentes con la aventura. Por lo que se refiere a los personajes fijos de aventuras, hay una permanencia de rasgos esenciales que contribuyen a fijar su individualidad  y facilitan su reconocimiento.
Los gestos de los personajes, junto con los diálogos, son su modo de expresión, admitiéndose una gran cantidad de variantes significativas. En la composición adquiere una gran importancia la apariencia del personaje: en la mayor parte de los casos «la cara es el espejo del alma». Los dibujantes de cómics no realistas, dedicados en su mayoría al cómic de humor, han adoptado un código de signos esquemáticos en analogía con las posibles expresiones del rostro humano, como por ejemplo: boca muy abierta indicando sorpresa, cabello erizado mostrando miedo, nariz oscura para señalar frío o embriaguez, cejas altas (o la boca abierta) para la sorpresa, una comisura de los labios hacia abajo para la tristeza.
 Tristeza contra alegría.

BALLOON.
Los textos de diálogos o pensamientos de los per­sonajes se incluyen, casi desde el principio de la historia del cómic (antes en el vestido de Yellow Kid), en glo­bos, balloon o bocadillos, con una forma que cons­titu­ye un modo de expresión independiente, así como el tamaño y dibujo de las letras.
Antecedente del balloon es la filacteria, usada en la An­tigüe­dad y la Edad Me­dia. Se distingue el continente y el con­tenido, que tienen sus correspondientes valores gráficos y psi­cológi­cos.


El rabillo del balloon indica cual es la figura emisora del mensaje y muchos dibujantes lo utilizan prescindiendo del resto de la silueta del balloon.


CONTORNOS.

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Los contornos de los balloon tienen valor grá­fi­co y psi­cológico al mismo tiempo. Punteados que significan sueños o flash-backs, lí­neas quebradas que significan terror o grito, que se funden o tiemblan expresando valor, frío, temor, etc. Una forma en dientes de sierra indica la ira de los personajes o que la voz procede de un megáfono. Un dream-balloon, contor­nea­do con puntos en vez de una línea se­guida indica un pensa­mien­to, recuerdo, sueño, fantasía, etc., que a veces se repre­senta con un pictograma, una imagen de la esce­na recordada o soña­da.

LETRAS.
Al limitarse al espacio de la viñeta el texto ha de ser conci­so, lo que no es una gran limi­tación, debido al papel fundamental del mensaje icónico.

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          Las letras pueden tener un valor gráfico y psicológico al mismo tiempo. Así, las de mayor tamaño pueden indicar que se levanta la voz, y las de menor tamaño que se reduce el volumen. Se pueden mezclar con notas musicales para significar que se está cantando. Se subrayan para señalar énfasis, se pone un guión en medio para significar tartamudeo, etc.

Las metáforas visualizadas ha crea­do sím­bolos univer­sal­mente acep­tados, convenciones que co­muni­can el estado de ánimo mediante signos metafóricos y tienen un alcance comunica­tivo que pueden igua­lar pocos me­dios de ex­pre­sión: una sierra cor­tando un tronco para indi­car sueño, sig­no de admiración para indicar asombro, una bombilla que se enciende para explicar que el personaje ha te­nido una idea sal­vadora, estrellas para ex­presar el dolor por un golpe, etc.

ONOMATOPEYAS.
El uso de onoma­to­pe­yas, escri­tas con grandes letras, es frecuente, con representaciones de signos inarticu­lados, indi­cativos de la acción, el estado de ánimo o las sen­saciones de los personajes: «brrr» indica frío, «mua» el chas­quido de un be­so, «ejem» una situación embarazosa o llamada de atención.
Hay onomatopeyas no contenidas en los balloon. Son repre­sentaciones por medio de la escritura fonética de los ruidos de una acción, emitidos por animales u objetos.
La riqueza de la lengua inglesa en sustantivos y verbos fono­simbólicos está en el origen de las onomatopeyas en los cómics americanos y su imposible traducción obligó a que se escribiesen en cómics traducidos en otras lenguas en la misma lengua inglesa del original, sin reparar en la incorrección idiomática que implica la agrupación de ciertas letras.

SIGNOS CINÉTICOS.
Son convenciones que transmiten la ilu­sión del movimiento. Son movigramas que designan la trayecto­ria, como una nube de polvo que pasa a través de una o varias viñe­tas. Fueron usadas por Doré (1854), en el protocómic.

CONDICIONANTES TECNICOS E INDUSTRIALES.
El papel y la tin­ta son los recursos técnicos básicos en la creación de cómics y sus costes limitan la calidad del procedimiento de impresión y del papel, amén del guión, estilo y espacio. A éstos recursos se añaden otros elementos que multiplican las posibilidades expresivas: pinceles, plumas, lápices, fotografías y collages.

ESPACIO Y ESTRUCTURA NARRATIVA.
El espacio de que dispone el dibujante da lugar, según sus dimensiones, a estructuras narrativas diferenciadas por su ritmo y sus características gráficas.
Al principio, los cómics cubrían la página entera de los suplementos dominicales, de modo que tenían unidad gráfica y coherencia plástica global. Incluso, a veces, una sola viñeta cubría toda la página. Pero muy pronto los editores multiplica­ron el número de tiras por página, con lo que se pierde la uni­dad plástica y se imponen diversos ritmos en la narración.
Hasta 1910, aunque los personajes de las series eran fi­jos, los títulos de las cabeceras cambiaban. Desde este año comienzan a generalizarse los títulos fijos. Se introduce en este mismo año la técnica del serial, continuándose el episodio en la entrega siguiente del suplemento. Esta fórmula se tomó de la novela francesa de folletín, que tenía para el público el aliciente de la curiosidad por conocer la suerte de los perso­najes de la inacabada aventura.


La tira diaria, daily-strip, es de montaje horizontal y puede tomar la fórmula de la narración completa o de la seria­da. Generalmente, la tira cómica es una narración completa, y la de aventuras, un fragmento de episodio que se continúa al día siguiente.
Las tiras diarias se publicaban en varias páginas del pe­riódico. En 1920 el New York American agrupó ocho tiras en la misma página y en 1922 empleó la fórmula del suplemento diario ilustrado, con el nombre de American Pictorial. En los años 30 se generalizó en la prensa americana la edición de una página completa de daily-strip.
Hay una sistematización del cómic en cinco grupos:
1) Series del suplemento dominical, generalmente en color.

3) Se­ries en blanco y negro durante la semana, que serán publicadas en color en el suplemento dominical. Presentan un inconveniente: los que compraban el ejemplar dominical no pueden seguirla. Se establecieron, pues, dos alternativas:
2) Series diarias en blanco y negro, que no aparecen en los suplementos dominicales, salvo que su éxito lleva al editor a trasladarlas a las páginas dominicales.
4) Series diarias en blanco y negro, que nunca aparecen en el suplemento dominical (lo que las diferencia del grupo 2).
5) Series sincronizadas, publicadas también en el su­ple­mento dominical, que podían seguir al día siguiente los lecto­res sin vacíos en la narración. Se empleó por primera vez en el “Chicago Tribune”.

La multiplicación de las series hizo que se dedicasen al cómic más páginas (una media de ocho páginas y 14 series), lo que obligó a reducir el formato de las viñetas. Los problemas de espacio obligaban a esquematizar el dibujo, con merma de la calidad, y a reducir el texto del balloon.
La escasez de papel en la II Guerra Mundial contribuyó a reducir el formato hasta la mitad, lo que implicó la uniformi­dad de las viñetas, aumentando el número de series hasta 18, 22 e incluso 28 para ocho páginas.

MONTAJE.
La ilusión de movimiento y temporalidad se consi­gue con la conexión de viñetas que, presentando momentos dis­tintos, crean la continuidad narrativa. Las unidades narrativas son: la secuencia, con unidad de acción; la escena, unidad de tiempo y/o de lugar; la viñeta (plano).

El relato puede ser de carácter lineal, con progresión cronológica de las unidades de acción. El relato paralelo pre­senta dos acontecimientos simultáneos y separados en el espa­cio. Se altera también la linealidad, por medio de la evocación del pasado o la anticipación del futuro.
La conexión entre las viñetas puede ser lógica o arbitra­ria. Los sistemas de conexión lógica son: de espacios conti­guos, por fusiones, por apoyaturas, cartuchos y textos en off.

La conexión de espacios continuos muestra en viñetas suce­sivas espacios que se suponen inmediatos, forzando así el efec­to de unidad de acción.
La fusión es la conexión de viñetas en las que, de una a otra, se altera la tonalidad de la imagen.

Apoyaturas de Paracuellos, de Antonio Altarriba.
La apoyatura es un texto fonético incorporado dentro de la viñeta, que se encarga de la explicación del contenido, rela­cionando aquel con la viñeta que antecede o la que sigue.

El cartucho es un texto explicativo entre dos viñetas. Tanto el cartu­cho como la apoyatura aparecen en el cómic por la necesidad de limitación de viñetas al reducirse el espacio dis­ponible en los periódicos. El cartucho cumple la función de enlace entre las viñetas, mientras que la apoyatura es, en mu­chos casos, redun­dante en relación con el mensaje icónico.
El texto en off es una modalidad de conexión basada en la representación de sonidos que se suponen procedentes de otra viñeta, con lo que se establece así la continuidad.
El montaje analítico descriptivo, no narrativo, muestra en la misma secuencia temporal distintos aspectos del personaje o del deco­rado, como un medio de obligar al lector a identificar­se con el dra­matismo de la acción o de concentrar la atención sobre el dibu­jo, cortando el ritmo de la acción. Guido Crepax es el me­jor dibujante de esta corriente del montaje analítico.
Otro tipo de montaje analí­tico se realiza multiplicando las viñetas en una acción que se supone breve, por ejemplo una caída. Esto contribuye a aumentar el suspense.

Resultado de imagen de lenguaje comic Flash-back.

Flash-back.
El «flash-back» (evocación del pasado) y el menos frecuen­te «flash-for­ward» (anticipación del futuro) cortan la lineali­dad de la acción. Se ligan al presente de la narración, a viñe­tas anteriores, en la forma de relato o de sueño de un persona­je ya aparecido. También pueden presentarse como relatos en tercera persona en los que el autor cuenta lo que ha sucedido o anticipa lo que ocurrirá.
También hay una narración paralela en lo psicológico, con sueños, percepciones subjetivas, flash-back psicológico, etc.

LECTURA.
Requiere el aprendizaje previo de su código: or­denación temporal de lectura de los mensajes en escritura foné­tica, significación de los gestos, valoración de las onomatope­yas, comprensión de los signos cinéticos. Es una operación de mayor complejidad que la de la aprehensión de los signos de la escritura fonética o del mensaje cinematográfico, que tienen una continuidad establecida de un modo más «naturalista».
El proceso de lectura del cómic comprende estos pasos:
1) Lectura de la imagen.
2) Lectura del texto alfabético.
3) Integración de ambas lecturas.
4) Enlace con la viñeta siguiente.
La lectura se facilita por el carácter rudimentario que en muchos casos tiene el mensaje: personajes arquetípicos, diálogos sintéticos y de vocabulario reducido, valoraciones «social­mente» aceptables.

Fuentes de Internet sobre lenguaje del cómic.

miércoles, 1 de abril de 2020

El dibujante estadounidense Evan M. Cohen.

El dibujante estadounidense Evan M. Cohen.

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Balance.

Cohen es ilustrador en “The New York Times”, diseñador gráfico de publicidad (Hudson Valley Brewery) y sobre todo dibujante de mundos silenciosos en los que las formas se recrean en sorprendentes hallazgos visuales.


Noise (2017).

Fuentes.


martes, 31 de marzo de 2020

La dibujante estadounidense Emil Ferris (1962).


La dibujante estadounidense Emil Ferris (1962).

Emil Ferris: “Lo que más me aterraba de niña era convertirme en ...

Emil Ferris (Chicago, 1962), después de una vida de penurias y marginalidad en su profesión, hoy es valorada como una de las grandes figuras del cómic en el siglo XXI por su talento narrativo y atrevimiento formal, que no duda en transgredir las tradiciones y convenciones más asentadas de la historieta, en su aclamada y multipremiada novela gráfica Lo que más me gusta son los monstruos (primera parte en 2107, traducción española en 2019). Escrita mientras la autora estaba postrada por la enfermedad del virus del Nilo, cuenta las vidas entrecruzadas de una niña, Karen Reyes, que se cree niña-lobo y un superviviente del Holocausto, envueltos en la cultura popular del Chicago de los años sesenta, rodeados de monstruos ficticios y reales que pugnan por dominar ese mundo fluctuante. Karen descubre su latente homosexualidad mientras investiga el asesinato de una vecina de su bloque. El hermano de Karen, dibujante, actúa como alter ego formal de Reyes.



Los monstruos, buenos y malos, del cómic del año


Ferris tiene un dibujo hiperrealista cercano al trazo naif de los niños, con bolígrafos y lápices de colores y volúmenes simples, exageraciones en la perspectiva, cambios y yuxtaposiciones de planos...  Y no obstante, se percibe la influencia formal del realismo preromántico de Fuseli y Goya, y en numerosas viñetas surge el conocimiento profundo de los clásicos del cómic. Un festín formal.






Emil Ferris. Donde viven los monstruos. ROCKDELUX (2018)

FUENTES.
Internet.

Documentales / Vídeos.



My Favorite Thing is Monsters. Chicago Humanities Festival (7-XI-2017).  [https://www.youtube.com/watch?v=B9Pvk1l-_Lo]





Entrcvista de Jorge Morla a Emil Ferris. "El País" (8-V-2019). 3:12. [https://www.youtube.com/watch?v=ejNQXgTkgCU

Libros.


Lo que más me gusta son los monstruos - Emil Ferris -5% en libros ...

Ferris, Emil. Lo que más me gusta son los monstruos. Reservoir Books. 2019 (2017 inglés). Entrevista de Morla, Jorge. Emil Ferris: “Lo que más me aterraba de niña era convertirme en una mujer”. “El País” (8-V-2019). [https://elpais.com/cultura/2019/05/07/actualidad/1557250380_509313.html]



domingo, 22 de marzo de 2020

La dibujante italiana Giorgia Marras (1988).


      La dibujante italiana Giorgia Marras (Génova, 1988).


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 Marras, G. Sisi, emperatriz rebelde. Roca Editorial. 2020. Novela gráfica. [http://www.rocalibros.com/autores/Giorgia+Marras] Reseña de Antón, J. La Sissi más real sufre en viñetas. “El País” (12-III-2020).