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viernes, 24 de abril de 2020

El lenguaje del cómic.

EL LENGUAJE DEL CÓMIC.


CONCEPTO DEL CÓMIC.
PICTOGRAMA Y VIÑETA.
ENCUADRE.
PERSONAJES.
BALLOON.
CONTORNOS.
LETRAS.
METÁFORAS VISUALIZADAS.
ONOMATOPEYAS.
SIGNOS CINÉTICOS.
CONDICIONANTES TECNICOS E INDUSTRIALES.
ESPACIO Y ESTRUCTURA NARRATIVA.
MONTAJE.
LECTURA.
EL CÓMIC EN SUS RELACIONES CON OTRAS ARTES.


EL LENGUAJE DEL CÓMIC.
El cómic es una estructura narrativa de pictogramas donde se integra la escritura fonética. La estructura narrativa supo­ne la secuencia, pero no en todos los casos una secuencia de pictogramas es necesariamente narrativa. Hay ejemplos del re­curso a la secuencia descriptiva, como Guido Crepax en Neutrón.

CONCEPTO DEL CÓMIC.
El cómic es un término inglés, aplicado en castellano a partir de los años 1960, a la serie o secuencia de viñetas o re­presentaciones gráficas de finalidad narrativa que, desarro­llando una situación, presentan al mismo personaje en distintas circunstancias.
Francis Lacassin define la “bande dessinée” co­mo un «Relato en imágenes publicado en folletos incluidos en la prensa antes de ser recogidos en fascículos periódicos o en álbumes vendidos en librerías. Historieta (bande dessinée), en singular, designa al medio de expresión; en plural, el término designa la crea­ción objetiva».
Roman Gubern resume el cómic como la «Es­tructura narra­tiva formada por la secuencia pro­gresiva de pic­togramas, en los cuales pue­den integrarse elemen­tos de es­critu­ra fonéti­ca».
José Antonio Ramírez lo define como un «Rela­to icono­gráfico o iconográfico-literario destinado a la difu­sión masiva en copias mecánicas idénticas entre sí, sobre so­porte plano y estático, y cuyos códigos (icó­nicos y eventual­mente literarios) tienden a integrarse en sen­tido diegético tem­po­ral».
El término «cómic strip» o tira cómica, que en los EE UU ha ido sustituyendo paulatinamente al de «funnies», proviene de su distribución diaria en la prensa, en forma de tira compuesta por tres o cinco viñetas, con solución de continuidad o sin ella, a lo largo del mes. Esta acepción de cómic trip se ha simplificado por el uso popular, pasando a llamarse cómic sim­plemente, mientras que en Italia se le conoce por «fumetti», en Francia por «bande dessinée», en Suecia por «serierna», en Méxi­co por «muñequitos», y en Iberoamérica por «historietas», como en España antes de la guerra civil. La Real Academia Española de la Lengua, al cumplirse en cincuentenario del popular sema­nario infantil TBO, a propuesta de la editorial, aceptó la in­clusión en el Diccionario de la Lengua, de la palabra «tebeo», como otro sinónimo de cómic.
La actual fama del cómic, al que se denomina «noveno ar­te», proviene de 1960, cuando se desarrollan los primeros con­gresos del cómic, junto al mayor interés de numerosos intelec­tuales por los medios de comunicación de masas.

Los cómics se publican en forma de tira diaria (daily comic trip) o de página a todo color en los suplementos dominica­les (sunday pages), y pueden publicarse también en forma de cuaderno mensual a todo color (comic-book) o por entregas den­tro de semanarios infantiles o juveniles. Otra modalidad es la que recoge en ediciones de bolsillo aventuras antológicas de un personaje determinado, o la edición bicolor o a todo color, en formato grande, de clásicos del cómic realizadas exclusivamente para adultos.

PICTOGRAMA Y VIÑETA.
El pictograma es la forma más antigua de escritura y re­presen­ta gráficamente lo que se designa.

La viñeta es la unidad de montaje del cómic, con un espacio de dimensiones variables, generalmente enmarcado por una línea y de forma cuadrada o rectangular, pero a menudo se prescinde de la línea, la quiebran o hacen salir de ella a los personajes, y asimismo la forma puede ser de todas las formas geométricas posibles.
La viñeta representa un espacio y un tiempo. Un espacio propio de la plástica y un tiempo propio de la narrativa, por lo que el cómic es tarea de dos profesionales: dibujante y guionista. Suele haber una relación inversa entre la fugacidad de la acción y el tamaño de la viñeta: a mayor rapidez, menor tamaño. Es una convención utilizada para representar la movilidad con signos estáticos. La menor dimensión de la viñeta facilita su lectura rápida, lo que contribuye a dar la impresión psicológica del movimiento.
La contradicción entre la temporalidad de los diálogos y el estatismo de las figuras se resuelve haciendo que los personajes adopten una posición o hagan un gesto que refuerce la impresión del movimiento más congruente con el texto. Por otra parte, al realizarse la operación de lectura de izquierda a derecha, la línea de indicatividad, se hace coincidir el gesto del personaje de la izquierda con el inicio del diálogo, mientras que los personajes a su derecha tendrán los gestos que correspondan con las respuestas que den.

ENCUADRE.
El encuadre o composición interna de una viñeta puede lle­gar a ser de gran complejidad.
 Primer plano de Solano López, El eternauta.

Plano de tres cuartos.

Como en el cine, hay varios tipos de planos, con un encuadre de primer plano, si muestra un detalle de la figura; plano medio cuando nos muestra la figura hasta la cintura; plano tres cuartos, hasta las rodillas; plano general, si se ve todo el cuerpo.
La elección del encuadre dependerá de la acción del sujeto, de su dramatismo o de otras consideraciones de ín­dole psicológica o estética.
          Como en el cine y la pintura también en el cómic hay un campo de profundidad, que crea la ilusión de la tridimensionalidad.
La perspectiva del encuadre puede ser: subjetiva, si se pretende identificar al lector con alguno de los personajes desde cuyo punto de vista contemplamos la escena; objetiva, cuando es la del espectador que se encuentre a la misma altura que los personajes; de ángulo picado, con perspectiva desde mayor altura que los personajes; contrapicado, vista la escena desde abajo arriba. Para la elección de la perspectiva se hacen las mismas consideraciones que para elegir el plano.

Picado de Sin City, de Frank Miller.

PERSONAJES.
Los personajes, sobre todo los humorísticos, son esquemáticos, operándose un proceso de desaparición de rasgos no pertinentes con la aventura. Por lo que se refiere a los personajes fijos de aventuras, hay una permanencia de rasgos esenciales que contribuyen a fijar su individualidad  y facilitan su reconocimiento.
Los gestos de los personajes, junto con los diálogos, son su modo de expresión, admitiéndose una gran cantidad de variantes significativas. En la composición adquiere una gran importancia la apariencia del personaje: en la mayor parte de los casos «la cara es el espejo del alma». Los dibujantes de cómics no realistas, dedicados en su mayoría al cómic de humor, han adoptado un código de signos esquemáticos en analogía con las posibles expresiones del rostro humano, como por ejemplo: boca muy abierta indicando sorpresa, cabello erizado mostrando miedo, nariz oscura para señalar frío o embriaguez, cejas altas (o la boca abierta) para la sorpresa, una comisura de los labios hacia abajo para la tristeza.
 Tristeza contra alegría.

BALLOON.
Los textos de diálogos o pensamientos de los per­sonajes se incluyen, casi desde el principio de la historia del cómic (antes en el vestido de Yellow Kid), en glo­bos, balloon o bocadillos, con una forma que cons­titu­ye un modo de expresión independiente, así como el tamaño y dibujo de las letras.
Antecedente del balloon es la filacteria, usada en la An­tigüe­dad y la Edad Me­dia. Se distingue el continente y el con­tenido, que tienen sus correspondientes valores gráficos y psi­cológi­cos.


El rabillo del balloon indica cual es la figura emisora del mensaje y muchos dibujantes lo utilizan prescindiendo del resto de la silueta del balloon.


CONTORNOS.

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Los contornos de los balloon tienen valor grá­fi­co y psi­cológico al mismo tiempo. Punteados que significan sueños o flash-backs, lí­neas quebradas que significan terror o grito, que se funden o tiemblan expresando valor, frío, temor, etc. Una forma en dientes de sierra indica la ira de los personajes o que la voz procede de un megáfono. Un dream-balloon, contor­nea­do con puntos en vez de una línea se­guida indica un pensa­mien­to, recuerdo, sueño, fantasía, etc., que a veces se repre­senta con un pictograma, una imagen de la esce­na recordada o soña­da.

LETRAS.
Al limitarse al espacio de la viñeta el texto ha de ser conci­so, lo que no es una gran limi­tación, debido al papel fundamental del mensaje icónico.

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          Las letras pueden tener un valor gráfico y psicológico al mismo tiempo. Así, las de mayor tamaño pueden indicar que se levanta la voz, y las de menor tamaño que se reduce el volumen. Se pueden mezclar con notas musicales para significar que se está cantando. Se subrayan para señalar énfasis, se pone un guión en medio para significar tartamudeo, etc.

Las metáforas visualizadas ha crea­do sím­bolos univer­sal­mente acep­tados, convenciones que co­muni­can el estado de ánimo mediante signos metafóricos y tienen un alcance comunica­tivo que pueden igua­lar pocos me­dios de ex­pre­sión: una sierra cor­tando un tronco para indi­car sueño, sig­no de admiración para indicar asombro, una bombilla que se enciende para explicar que el personaje ha te­nido una idea sal­vadora, estrellas para ex­presar el dolor por un golpe, etc.

ONOMATOPEYAS.
El uso de onoma­to­pe­yas, escri­tas con grandes letras, es frecuente, con representaciones de signos inarticu­lados, indi­cativos de la acción, el estado de ánimo o las sen­saciones de los personajes: «brrr» indica frío, «mua» el chas­quido de un be­so, «ejem» una situación embarazosa o llamada de atención.
Hay onomatopeyas no contenidas en los balloon. Son repre­sentaciones por medio de la escritura fonética de los ruidos de una acción, emitidos por animales u objetos.
La riqueza de la lengua inglesa en sustantivos y verbos fono­simbólicos está en el origen de las onomatopeyas en los cómics americanos y su imposible traducción obligó a que se escribiesen en cómics traducidos en otras lenguas en la misma lengua inglesa del original, sin reparar en la incorrección idiomática que implica la agrupación de ciertas letras.

SIGNOS CINÉTICOS.
Son convenciones que transmiten la ilu­sión del movimiento. Son movigramas que designan la trayecto­ria, como una nube de polvo que pasa a través de una o varias viñe­tas. Fueron usadas por Doré (1854), en el protocómic.

CONDICIONANTES TECNICOS E INDUSTRIALES.
El papel y la tin­ta son los recursos técnicos básicos en la creación de cómics y sus costes limitan la calidad del procedimiento de impresión y del papel, amén del guión, estilo y espacio. A éstos recursos se añaden otros elementos que multiplican las posibilidades expresivas: pinceles, plumas, lápices, fotografías y collages.

ESPACIO Y ESTRUCTURA NARRATIVA.
El espacio de que dispone el dibujante da lugar, según sus dimensiones, a estructuras narrativas diferenciadas por su ritmo y sus características gráficas.
Al principio, los cómics cubrían la página entera de los suplementos dominicales, de modo que tenían unidad gráfica y coherencia plástica global. Incluso, a veces, una sola viñeta cubría toda la página. Pero muy pronto los editores multiplica­ron el número de tiras por página, con lo que se pierde la uni­dad plástica y se imponen diversos ritmos en la narración.
Hasta 1910, aunque los personajes de las series eran fi­jos, los títulos de las cabeceras cambiaban. Desde este año comienzan a generalizarse los títulos fijos. Se introduce en este mismo año la técnica del serial, continuándose el episodio en la entrega siguiente del suplemento. Esta fórmula se tomó de la novela francesa de folletín, que tenía para el público el aliciente de la curiosidad por conocer la suerte de los perso­najes de la inacabada aventura.


La tira diaria, daily-strip, es de montaje horizontal y puede tomar la fórmula de la narración completa o de la seria­da. Generalmente, la tira cómica es una narración completa, y la de aventuras, un fragmento de episodio que se continúa al día siguiente.
Las tiras diarias se publicaban en varias páginas del pe­riódico. En 1920 el New York American agrupó ocho tiras en la misma página y en 1922 empleó la fórmula del suplemento diario ilustrado, con el nombre de American Pictorial. En los años 30 se generalizó en la prensa americana la edición de una página completa de daily-strip.
Hay una sistematización del cómic en cinco grupos:
1) Series del suplemento dominical, generalmente en color.

3) Se­ries en blanco y negro durante la semana, que serán publicadas en color en el suplemento dominical. Presentan un inconveniente: los que compraban el ejemplar dominical no pueden seguirla. Se establecieron, pues, dos alternativas:
2) Series diarias en blanco y negro, que no aparecen en los suplementos dominicales, salvo que su éxito lleva al editor a trasladarlas a las páginas dominicales.
4) Series diarias en blanco y negro, que nunca aparecen en el suplemento dominical (lo que las diferencia del grupo 2).
5) Series sincronizadas, publicadas también en el su­ple­mento dominical, que podían seguir al día siguiente los lecto­res sin vacíos en la narración. Se empleó por primera vez en el “Chicago Tribune”.

La multiplicación de las series hizo que se dedicasen al cómic más páginas (una media de ocho páginas y 14 series), lo que obligó a reducir el formato de las viñetas. Los problemas de espacio obligaban a esquematizar el dibujo, con merma de la calidad, y a reducir el texto del balloon.
La escasez de papel en la II Guerra Mundial contribuyó a reducir el formato hasta la mitad, lo que implicó la uniformi­dad de las viñetas, aumentando el número de series hasta 18, 22 e incluso 28 para ocho páginas.

MONTAJE.
La ilusión de movimiento y temporalidad se consi­gue con la conexión de viñetas que, presentando momentos dis­tintos, crean la continuidad narrativa. Las unidades narrativas son: la secuencia, con unidad de acción; la escena, unidad de tiempo y/o de lugar; la viñeta (plano).

El relato puede ser de carácter lineal, con progresión cronológica de las unidades de acción. El relato paralelo pre­senta dos acontecimientos simultáneos y separados en el espa­cio. Se altera también la linealidad, por medio de la evocación del pasado o la anticipación del futuro.
La conexión entre las viñetas puede ser lógica o arbitra­ria. Los sistemas de conexión lógica son: de espacios conti­guos, por fusiones, por apoyaturas, cartuchos y textos en off.

La conexión de espacios continuos muestra en viñetas suce­sivas espacios que se suponen inmediatos, forzando así el efec­to de unidad de acción.
La fusión es la conexión de viñetas en las que, de una a otra, se altera la tonalidad de la imagen.

Apoyaturas de Paracuellos, de Antonio Altarriba.
La apoyatura es un texto fonético incorporado dentro de la viñeta, que se encarga de la explicación del contenido, rela­cionando aquel con la viñeta que antecede o la que sigue.

El cartucho es un texto explicativo entre dos viñetas. Tanto el cartu­cho como la apoyatura aparecen en el cómic por la necesidad de limitación de viñetas al reducirse el espacio dis­ponible en los periódicos. El cartucho cumple la función de enlace entre las viñetas, mientras que la apoyatura es, en mu­chos casos, redun­dante en relación con el mensaje icónico.
El texto en off es una modalidad de conexión basada en la representación de sonidos que se suponen procedentes de otra viñeta, con lo que se establece así la continuidad.
El montaje analítico descriptivo, no narrativo, muestra en la misma secuencia temporal distintos aspectos del personaje o del deco­rado, como un medio de obligar al lector a identificar­se con el dra­matismo de la acción o de concentrar la atención sobre el dibu­jo, cortando el ritmo de la acción. Guido Crepax es el me­jor dibujante de esta corriente del montaje analítico.
Otro tipo de montaje analí­tico se realiza multiplicando las viñetas en una acción que se supone breve, por ejemplo una caída. Esto contribuye a aumentar el suspense.

Resultado de imagen de lenguaje comic Flash-back.

Flash-back.
El «flash-back» (evocación del pasado) y el menos frecuen­te «flash-for­ward» (anticipación del futuro) cortan la lineali­dad de la acción. Se ligan al presente de la narración, a viñe­tas anteriores, en la forma de relato o de sueño de un persona­je ya aparecido. También pueden presentarse como relatos en tercera persona en los que el autor cuenta lo que ha sucedido o anticipa lo que ocurrirá.
También hay una narración paralela en lo psicológico, con sueños, percepciones subjetivas, flash-back psicológico, etc.

LECTURA.
Requiere el aprendizaje previo de su código: or­denación temporal de lectura de los mensajes en escritura foné­tica, significación de los gestos, valoración de las onomatope­yas, comprensión de los signos cinéticos. Es una operación de mayor complejidad que la de la aprehensión de los signos de la escritura fonética o del mensaje cinematográfico, que tienen una continuidad establecida de un modo más «naturalista».
El proceso de lectura del cómic comprende estos pasos:
1) Lectura de la imagen.
2) Lectura del texto alfabético.
3) Integración de ambas lecturas.
4) Enlace con la viñeta siguiente.
La lectura se facilita por el carácter rudimentario que en muchos casos tiene el mensaje: personajes arquetípicos, diálogos sintéticos y de vocabulario reducido, valoraciones «social­mente» aceptables.

Fuentes de Internet sobre lenguaje del cómic.

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